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天马互动游戏选择的游戏赛道与朝辉游戏有很大的差别。
朝辉游戏不管是端游还是手游,主打的都是社交,以卖数值为主,通过各种pvp系统引诱玩家充钱。
说白了就是利用人的攀比之心。
凭什么我们玩同一个游戏你却比我强,这不行。
收入比较高的“人上人”接受不了自己被别人踩过一头的事实。
为了超过头顶上的其他玩家,他们会往游戏里冲稳了脚跟。
理所当然,这种砸破人三观和饭碗的“鬼东西”必然会引来反噬。
对软盒联盟来说,如果以后的手机游戏都搞你这一套,我们还怎么躺着恰饭。
不行,要抵制,必须抹黑搞死它!
一定是妈忽悠干的.jpg
还别说,魔都还真有一家手游公司也学了天马这套不靠渠道商的做法。
这个公司叫梅菲斯特,也是一个靠游戏赚外汇的行家里手。
去年元灵节奏大爆发时,刘云就在朝辉游戏内工作。
实话实说,朝辉集团内的某些二货确实带头冲锋了一波,还闹出了不少笑话。
但如果将元灵的所有节奏都甩到朝辉头上,显然也是不对的。
躲在朝辉背后打黑枪的软盒联盟可是脸都快笑烂了。
“好一个此世所有之恶,嘻嘻!再给力点,多吸引一些火力!”
在刘云看来,这些人笑了半天,最后还是只有哭。
他们上蹿下跳了大半年,不但没能成功阻击元灵,反而依靠反向红黑给了元灵一波热度,变相帮助它火遍全球。
这就叫搬起ps4砸了自己的脚。
今年,拿到大量现金流的天马走上高速扩张道路,算上之前早就在暗中开发的某游第4代,天马一次性立项了3款类型不同的新手游。
刘云所在的项目组负责的就是其中一款美少女fps游戏,是天马走出自己的舒适区,对新类型游戏做出的尝试性作品。
不过二次元游戏始终是万变不离其宗,从立项之初就确立了卖人设的一贯经营路线。
主策划如何确立原案姑且不提,刘云等文案组成员最近正在进行内部高强度沟通。
当代二次元手游业界的风气其实有些畸形。
常规的游戏制作流程,通常是由制作人(主策划)确立原案,将工作分派给系统策划、数值策划、战斗策划等主创人员,由程序组来实现策划组天马行空的想法。
与此同时,文案组会绞尽脑汁为游戏设定一个世界观和故事主框架,之后再由大大小小的文案往这个框架里填充细节。
包括任务文本构建、道具说明、完善世界观的游戏内书籍等等。
自从宫崎老贼的魂系列游戏大火以来,不少游戏公司都开始学宫崎老贼那套将分支故事碎片化的做法。
就比如元灵,主框架是连贯且明确的,妥妥的12+游戏。
但埋在游戏主线剧情之下的暗线却藏着不少刀子,那些黑暗血腥的侧面描写说是18+都不为过。
正常情况下,要等到文案确立剧情,设计出主角和配角的基本架构后,美工组的同事们才会入场,按照文案组的要求为角色绘制精美的立绘并建立对应的3d模型。
游戏研发到这里出现了一个非常规的分支。
大部分手游小厂商并没有建立成规模的美术部门,而是通过网络联系国内外的自由画师约稿。
这种约稿方式本身没有什么问题,虽然有画风不够统一的毛病,但多元化的画风也能吸引在文案的立场上,他的三观可是被毁得不轻。
这种类型的二次元游戏有个很大的问题。
世界观与角色人设严重割裂,往往是项目组的工具人文案换了一茬又一茬,却始终解决不了从项目创立之初就该最先确立的问题。
世界观和主要角色的统一设定。
正当刘云挠头思索该如何完善世界观时,他的出租屋大门突然被人敲响。
精神有些放松的刘云立刻提高了警惕,半眯着眼扩大神念感知,尝试捕捉敲门之人的蛛丝马迹。
“稍等,我刚洗完澡,正在换衣服,请问是哪位?”