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游戏制作:从治愈玩家开始

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第五百六十章 跳台游戏的特色(求订阅月票)(第1/1页)

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    不仅仅是小杰,很多的玩家在游玩了一段时间后,很快就发现了其中的特点。

    《超级马里奥创作家》如果用第一印象去看着款游戏的话。

    那么绝大多数的玩家,都会有同样的一个感觉。

    那就是这是一款非常和谐友爱的全年龄游戏,当然事实也的确如此,尽管才刚刚上线不久。

    但根据星云游戏内部的一个数据统计。

    《超级马里奥创作家》中的未成年人玩家,仅次于《我的世界》这款游戏,可以说是不折不扣的‘低龄’游戏了。

    但因为游戏里面的一个对战的设定,再加上只有第一名才能够加到分的特质。

    一开始很多玩家没搞明白,可随着对于游戏的理解加深。

    就发现游戏里面有好多可以闸种的地方了。

    前世有一个形容马造多人玩家的调侃。

    有一句话叫做但凡还有点人性的玩家,都上不到S+跟红名。

    如果要将S级以上的玩家拉出去枪毙,S+的选手一个无辜的都没有,而红名选手则需要开四枪。

    因为前三枪,红名选手会将另外三个玩家举起来挡枪子。

    尽管目前《超级马里奥创作家》上线的时间并不长,别说什么红名了。

    但该闸的地方可以说是一点都不少。

    一些关卡需要取得钥匙,跟击杀BOSS才能够成功获得通关的条件。

    而这个时候,一些心有闸念的玩家们,就想要开始走向资本家的道路了。

    专门守在门口抢夺别的打工人的胜利果实,简直是让人闻者伤心见者流泪,而这才只是最低端的闸而已。

    一些地图开门进入之后,如果手里面有弹簧、P又或者雷这些道具的时候。

    这些玩家就会将门、还有管子给堵起来,这种情况除非将这些东西给刷新掉。

    其他的玩家就没有办法进入到后面了,直接被剥夺了参赛资格。

    各种各样的闸种操作,通过视频还有直播平台展现在了玩家面前,当然还有让玩家亲身以受害者的角度来体验,直接让所有玩家都惊了。

    在网上,越来越多的人探讨着《超级马里奥创作家》的相关内容。

    虽然深入的去玩对战模式,能够感受到很多玩家闸种的一面。

    可本身游戏的合作模式,以及制作地图的模式,则也是让很多玩家觉得非常休闲轻松愉快。

    普通的玩家,高手玩家,都能够从里面找到乐趣。

    一款简单的平台跳跃游戏,却有多种多样的丰富玩法。

    而且得益于《超级马里奥创作家》,让本身有些落寞的跳台游戏,反而重燃了一些火花。

    平台跳跃类的游戏,其实还是有很大局限的。

    因为平台跳跃游戏,很难做成大体量的游戏。

    这是一个游戏内容的局限,不管是什么游戏都拥有一个必要的元素,那就是一个完整的升级体系。

    这个升级体系,并不是说所谓RPG里面的那种数值,而是一种玩家的反馈感觉。

    传统FPS游戏里面,每回合击杀对手、赢得单局胜利,累计的经济这是升级反馈体系。

    或者没有经济制度单纯杀死敌人,收获人头数量这也是升级体系。

    RTS中生产兵种、农民采矿、galgame其好感度攻略的设定。

    这些系统实际上都是一种升级元素。

    这种体系不一定是摆在明面上以数值方式进行体验,有一些游戏也是采用隐性的方式来给予玩家进行游戏体验反馈。

    包括如《神秘海域》这种没有技能纯粹的剧情向游戏,不断的推动剧情的发展,这也是一种升级元素。

    而平台跳跃类的游戏,自然也拥有这样一个特性。

    受限于平台跳跃类游戏本身的玩法,如果不考虑将动作又或者数值化引入其中的话,平台跳跃最好给予玩家反馈体验的地方,那就是随着游戏进度不断困难的地图设计。

    就如同一句大多数人都听过的话:为什么要登珠峰?因为山就在那里。

    挑战困难,并且超越自我变得不断强大,这是所有人的一种本能。

    只不过不同人接受的痛苦上限不同而已。

    例如魂类游戏就是其中的一个典型。

    而平台跳跃类游戏的话,关卡一点点的变难,这就是平台跳跃类游戏的一个特质。

    但相比于传统的3A级游戏相比,跳跃类游戏在体量上就是一个很大的问题。

    那就是没有办法依靠数值来进行关卡设计。

    只能够通过改变地图设计,这也是为什么有一些跳跃类游戏,都会在中途增加存档点的缘故。

    因为不加存档点的话,那平台跳跃游戏就直接变成抡大锤这种虐人的游戏了。

    想一想如果超级马里奥没有了一关关的设定,而是只要你死了那就必须要从1-1重新开始。

    那是不是整个人都要崩溃了?

    而《超级马里奥创作家》则是用另外一种模式,彻底改变了跳跃类平台游戏的缺点。

    跳跃游戏很难做成体量大的游戏?

    那就别去做体量大的游戏了,而是以数量取胜。

    利用各种道具让玩家自己去做图然后再加上多人模式,让这些地图能够发挥形成一个完美的循环圈。

    可以说马造的乐趣都是相辅相成的,如果没有玩家制作足够多的地图,那么游戏里面的玩家就没有办法一直保持新鲜感,而跳跃类的游戏最可怕的地方那就是没有新鲜感了。

    《彩虹六号:围攻》《使命召唤:现代战争》这种类型的游戏,尽管每一把只玩同样的枪械跟武器。

    但根据对手以及当前对局的运气,都能够带给玩家不一样的新鲜感。

    可跳跃类游戏讲究的就是一个关卡毕竟虽然是多人对战,但实际上抛开各种闸种操作,游戏里面拼的还是一个跳跃。

    如果一张地图都记住了,那技术再差的人玩一百遍一千遍,那也能够闭着眼睛跳。

    可马造的这种模式则完全弥补了这个缺点,确保了玩家每一局,都能够遇到一张新鲜从未见过的地图。

    可以说这两种模式结合起来,就如同是永动机一样,自产自足。


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