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重生异界做游戏

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第653章体感游戏带来的热潮国际游戏巨头准备联手了(第2/2页)

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人,他们对这种沉浸感很强的主机游戏也不会太感兴趣,大多数人就算有购买,也只是当成太过无聊时打发时间的东西,而不会投入太多。

    这两个类型相结合,效果真的会好吗?

    在舞力全开和有氧拳击热销之前,没有人会给出肯定的答案。

    但是现在,他们知道了。

    一直以来,这些游戏设计师们都觉得,游戏最重要的是内容,也就是它所能表现给玩家的东西。

    有些人喜欢刺激的战斗体验、飙车体验,也有人喜欢如同电影大片般的rpg游戏,亦或者是种田类的经营养成类游戏。

    但是现在,“体感游戏”的诞生却告诉他们,一味地追求内容表现,或许并不是绝对的真理,有时候跳出这种传统的思考逻辑,或许会发现一片新天地。

    就拿舞力全开和有氧拳击来说。

    跟最终幻想、黑暗之魂等一系列大作相比,这两款游戏有什么精彩的内容表现吗?

    论操作体验、论故事、论可玩性……按照传统大作的审美逻辑去看这两款游戏,会发现它们什么都不是。

    但……它们是好游戏吗?

    答案是肯定的,它们不光是玩家们乐于接受的好游戏,甚至就连大夏官方媒体,也都亲自点名,认为这两款游戏能传达正面价值、健康生活。

    要知道,大夏官方并不喜欢电子游戏行业,若非是因为将大夏游戏行业管理的井井有条,他们早就出手做出种种限制了。

    能让不喜欢电子游戏的官方媒体亲自点名,能让玩家们追捧、哄抢,可见它们确实是极好的游戏。

    那么——

    舞力全开和有氧拳击与传统大作的审美逻辑明显不符,却又是不可多得的好游戏,这到底是哪里出了问题呢?

    游戏设计师们都在思索这个问题。

    ,包含大夏国诸多高段位的游戏设计师,人数不多,但却很有权威性。

    “越是深入游戏行业,就越觉得这个行业有着无穷的变化和可能,永远充满魅力。”

    发消息的人是群主陈国华,同时也是国内四大顶级厂商之一的老板。

    很显然,那两款游戏的火爆程度,就连他都被吓了一跳,想办法买来游戏体验了几次,最终也不得不感叹田陌云的奇思妙想。

    陈国华渐渐意识到他们与田陌云的差距。

    他们这些人就算放眼全球,在游戏行业也算是最顶尖的那一批了,论对电子游戏的理解,几乎没人能比他们更强。

    可是,即便在这样的情况下,他们也只能在传统的范围内做创新,而无法跳出传统思维、甚至是游戏行业,去做更大格局的创新。

    就拿“体感游戏”这玩意儿来说吧。

    这就像是一层窗户纸,在捅破之前,大家都不会去想,可如果真捅破了,大家觉得也就那么回事儿。

    你想啊,这体感游戏的制作难度远不如超级大作,也没必要做的这么精益求精,只要能让玩家们有这个玩下去的兴趣就完事儿了,那就是一款好游戏了。

    这东西的创意很难吗?

    不难啊,别说是田陌云了,别说是四大顶级厂商了,甚至一线厂商都不用,二三线厂商的设计团队做不出来吗?

    也能做得出来。

    但问题的核心在于:这层窗户纸,在捅破之前,谁去想过?谁敢如此大胆的跳出正常思维框架,去做这样的假设?

    田陌云就敢。

    他不但敢,而且还真就做了,而且还做成了。

    这种打破一切传统去寻求创新的思维意识,是他们永远都学不会的,这无关设计游戏的功底和经验,真要解释明白的话,大概是天赋吧。

    有些人啊,天生就适合做游戏。

    “天赋”这玩意儿是真的了不得,不是垃圾鸡汤文里说的这么鸡肋。

    都说什么“1%的天赋+99%的汗水”是成功的源泉。

    说这话的人,永远都不会告诉你,1%的天赋才是成功的关键,没有这1%的天赋,你特么就是活活累死,也不可能成功。

    “天赋”不只是做游戏。

    写、绘画、唱歌、演戏……但凡是涉及到“天赋”的东西,有和没有的差距真的太大了。

    鸡汤文只会告诉你努力很重要,但绝不会告诉你,人与人生来就不平等,彼之蜜糖、吾之砒霜。

    ……

    当然,话又说回来。

    这层窗户纸被打破之前,可能很长时间都没人会发现,可一旦被打破了……真的就没什么神秘感了。

    在有氧拳击、舞力全开热销的同时,游戏厂商们都第一时间开会研究,然后思索制作“体感游戏”的可能性。

    “我们需要跟打招呼,跟他们索要感应器的开发包。”

    有人在会议上说了句。

    打游戏最重要的是什么?当然是操作手柄啊。

    体感游戏也是一样,但体感游戏靠的不是手柄,而是自己研究出来的感应器。

    游戏机自动捕捉感应器,从而实现人体与游戏的互动。

    也就是说,如何控制感应器、感应器的具体参数如何,这些才是制作体感游戏的关键。

    好在也没有限制他们的意思,既然他们想制作,那就将感应器的开发包发给他们便是。

    不过,田陌云也让陆文博转告他们一句,一年之内,每家厂商只能制作一款体感游戏。

    通过限制开发数量来减少垃圾产物的诞生,从而逼迫游戏厂商们必须精心制作这款游戏,不能敷衍了事浪费机会……

    这个方法非常好用。

    唔……

    这可不是田陌云自创的。

    在前世地球上,某家游戏巨头也曾使用过类似的方法,像是什么权利金之类的……人家才是鼻祖呢。

    这种方法有利有弊,玩的好了,厂商们生产好游戏、玩家们信赖厂商,大家其乐融融一起发大财。

    玩砸了……呵呵。


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